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Medien- und Kulturpädagogik

Portal der Fakultät für Sozialwesen

Computer und Spiele

Willkommen in der Rubrik

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Autoren: Sabine Bachmeier, Natascha Funder, Matthias März

Der Artikel „Computer und Spiele“ richtet sich an Interessierte, im Besonderen an Laien und „Anfänger“, die sich Einblicke in verschiedene Aspekte des Themas Computerspiele verschaffen möchten. Im Text werden sechs Themenbereiche angesprochen:
  • Einblicke in das Grundlagenwissen, z.B. zur Handhabung von Konsolen und PC`s und Einblicke in die verschiedenen Arten von Computer- und Videospielen.
  • Darstellung der Chancen und Risiken von Computerspielen und die Gegenüberstellung von positiven und negativen Auswirkungen der Spiele auf die Spieler.
  • Positive Beispiele des Einsatzes von Computerspielen im Handlungsfeld Schule und die Vorstellung einer gelungenen Spiele CD-Rom für Vorschulkinder.
  • Informationen zu Bewertungskriterien des Jugendschutzes beim USK (Deutschland) und Pegi.info (EU).
  • Elterninfo mit Tipps und empfehlenswerten Links zur eigenständigen Bewertung von Computerspielen.
  • Marktanalyse zum Thema „Beratung“ am Beispiel Mannheims, Gegenüberstellung von Elektro-Großmarkt, Spielfachgeschäft, Drogeriemarkt und Gebrauchtmarkt.
  • Abschließend bietet der Artikel weiterführende Links zum Thema.
Download des Artikels (.pdf) unter folgendem Link: Computer-und-Spiele (pdf, 261 KB)

DIE SIMS - Chancen und Risiken

Sims 2 ist ein Computerspiel, das von Electronic Arts herausgebracht wurde. Es ist der Nachfolger des erfolgreichen Spiels Die Sims. Bei den Sims 2 handelt es sich um eine Lebenssimulation in einer täuschend echten 3D-Welt. Der Spieler übernimmt die Aufgabe, das Leben von virtuellen Menschen bzw. Avataren (Sims) zu gestalten und zu beeinflussen. Jede Entscheidung, die der Spieler trifft, hat möglicherweise erhebliche Auswirkungen auf das Leben der Sims. Das Spiel Sims 2 ist eine virtuelle Welt, die sehr authentisch ist und vor allem jugendliche Spieler in ihren Bann ziehen kann.
In diesem Artikel wird nun über die virtuelle Welt des Computerspiels Sims 2 infomiert und dargestellt, welche Chancen und Risiken sich aus den verschiedenen Merkmalen dieser virtuellen Welt ableiten können. Zu diesem Zweck wird das Spiel zunächst ausführlich beschrieben. Danach werden wir auf die grundlegenden Merkmale virtueller Welten eingehen und zeigen, inwiefern in diesen virtuellen Welten Transferprozesse ablaufen. Darunter versteht man das Übertragen von Inhalten von der virtuellen Welt in die Alltagswelt und umgekehrt. Diese Theorieaspekte werden dann auf das Computerspiel Sims 2 angewandt. Dabei wird ersichtlich, dass in dieser virtuellen Welt verschiedene Transferprozesse ablaufen, woraus sich Chancen aber auch Risiken für den jugendlichen Spieler ergeben können. Hierbei fokussieren wir speziell auf entwicklungspsychologische Aspekte und erläutern die Umsetzung von Entwicklungs- und Beziehungsthematiken mithilfe von Tranferprozessen im Computespiel Sims 2. Darüber hinaus skizzieren wir noch andere Chancen und Riskiken, die sich aus dem Spielen von Sims 2 ergeben können (Risiko: beispielsweise Computerspielsucht, Chance: medienpädagogische Arbeit mit dem Spiel wie z. B. MACHINIMA).

Download des vollständigen Artikels unter folgendem Link:
Die-Sims-2 (pdf, 1,763 KB)